Il fumo da sigaretta è una delle principali cause di problemi di salute nel mondo, con conseguenze che possono portare anche alla morte (World Health Organization, 2018). Anche per questo, da anni la scienza cerca di trovare sempre nuovi metodi innovativi che possano aiutare le persone a smettere di fumare.
Di recente, le ricerche si stanno concentrando sullo studio e il coinvolgimento delle nuove tecnologie, che, nella cura della dipendenza da fumo e nicotina, potrebbero giocare un ruolo fondamentale per migliorare la salute di chi fuma. Molte ricerche hanno infatti mostrato come l’utilizzo di applicazioni e videogiochi possa aiutare i fumatori a resistere al craving, spostando, ad esempio, l’attenzione dal desiderio di fumare, al gioco (Schlam & Baker, 2020).
Alcuni studi (Stitzer, Rand, Bigelow & Mead, 1986) hanno mostrato che uno dei metodi più efficaci per smettere di fumare è quello di ricevere ricompense (es. economiche, sociali ecc.) in seguito all’astensione (prolungata) dal fumo. I ricercatori Raiff, Fortugno, Scherlis e Rapoza (2018) hanno infatti sviluppato un videogioco che potesse fornire all’utente, in seguito a periodi di astinenza, delle ricompense legate all’esperienza di gioco. Il prototipo “Inspired” (https://games.jmir.org/) da loro creato aveva come obiettivo quello della crescita individuale, possibile grazie all’accumulamento di punti e l’avanzamento dei livelli al casual game. I punti potevano essere accumulati anche tramite periodi di astensione dal fumo e permettevano, oltre a comprare oggetti utili all’avanzamento dei livelli, anche di interagire con altri giocatori. Era infatti possibile per l’utente collegarsi con altri giocatori e vedere i loro periodi di astensione, scrivere loro messaggi motivazionali e di incoraggiamento, e inviare loro regali utili all’avanzamento del gioco, permettendo all’utente di creare una rete sociale di supporto. La particolarità e la novità di questo videogioco consistono infatti proprio nella sua possibilità di ottenere o inviare ricompense sociali legate al gioco con altri giocatori, aumentando la motivazione a smettere di fumare. Gli utenti della versione prova si sono inoltre dichiarati disposti a pagare l’applicazione anche decide o centinaia di dollari (una volta messa in commercio) e di aver preferito questo metodo rispetto agli aiuti che classicamente si adottano per smettere di fumare (es. cerotti alla nicotina).
Altri ricercatori hanno invece usato i serious games basandosi sulla teoria dei “Sé possibili” (Markus & Nurius, 1986), vale a dire la modalità con cui gli individui pensano a sé stessi, al loro potenziale e al loro futuro e possono includere i sé temuti e/o i sé desiderati. Questa teoria è basata su studi che hanno dimostrato come individui con una capacità di immaginare il futuro a lungo termine hanno anche meno probabilità di fare uso di sostanze e di essere esposti a malattie (D'Alessio et al., 2003). Anche se il termine "Sé possibili" non è stato specificamente impiegato dai ricercatori nel campo dei giochi educativi, diversi studi hanno già esaminato gli effetti degli avatar come rappresentazioni digitali e visualizzabili dei sé possibili sul comportamento degli individui in ambienti virtuali (Fox e Bailenson, 2009). I risultati hanno rivelato che vedere i possibili Sé, sia quelli desiderati che quelli temuti, portava ad un effettivo cambiamento dei comportamenti. Proprio partendo da questi dati, i ricercatori Song et al. (2013) hanno condotto uno studio con l’obiettivo di valutare se l’osservazione delle conseguenze che il fumo causa sul corpo di un avatar, aumenti anche la percezione del rischio e l'atteggiamento negativo verso il fumo, portando all'intenzione di smettere di fumare. Per farlo, hanno creato un videogioco in cui si permetteva ai partecipanti di creare un avatar con una foto del proprio volto e si offriva loro la possibilità di fumare o resistere alla tentazione del fumo. Se i partecipanti non resistevano alle sigarette, il videogioco modificava il volto del proprio avatar, aumentando le rughe e peggiorando l’aspetto della pelle. I risultati hanno mostrato che coloro che vedevano gli effetti del fumo direttamente sul proprio volto, mostravano una maggiore percezione dei rischi, un atteggiamento più negativo verso il fumo e una maggiore intenzione di smettere di fumare.
Nonostante queste nuove tecnologie mostrino ottimi effetti sull’intenzione di smettere di fumare, i videogiochi descritti non sono da intendere come sostituti dei metodi più convenzionali come la farmacoterapia o la psicoterapia; ma più realisticamente potrebbero essere adottati parallelamente a questi, ed essere concepiti come un mezzo aggiuntivo per tutti coloro che desiderano smettere di fumare e vorrebbero una distrazione da quel desiderio.
Autori:
Bonfiglio Natale Salvatore, Ph.D.
Dott.ssa Dilda Martina
-D’Alessio, M., Guarino, A., De Pascalis, V., & Zimbardo, P. G. (2003). Testing Zimbardo’s stanford time perspective inventory (STPI) short form: An Italian study. Time & Society, 12, 333–347. http://dx.doi.org/10.1177/0961463X030 122010.
-Fox, J., & Bailenson, J. N. (2009). Virtual self-modeling: The effects of vicarious reinforcement and identification on exercise behaviors. Media Psychology, 12, 1–25. http://dx.doi.org/10.1080/15213260802669474.
-Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist, 41, 964–969.
-Schlam, TR, & Baker, TB (2020). Playing Around with Quitting Smoking: A Randomized Pilot Trial of Mobile Games as a Craving Response Strategy. GAMES FOR HEALTH JOURNAL: Research, Development, and Clinical Applications Volume 9, Number 1. DOI: 10.1089/g4h.2019.0030
-Song, H., Kim, J., Kwon, R.J., Jung, Y. (2013). Anti-smoking educational game using avatars as visualized possible selves. Computers in Human Behavior 29 (2013) 2029–2036.
- Stitzer ML, Rand CS, Bigelow GE, Mead AM. Contingent payment procedures for smoking reduction and cessation. J Appl Behav Anal 1986;19(2):197-202
-Raiff, B.R., Fortugno, N., Scherlis, D.R., Rapoza, D. (2018). A Mobile Game to Support Smoking Cessation: Prototype Assessment. JMIR Serious Games 6(2): e11. doi: 10.2196/games.9599
-World Health Organization. 2018 Mar 9. Tobacco URL: http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs339/en/