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5/11/2020

Possono i videogiochi rappresentare una risorsa nel trattamento della depressione? La scienza dice di sì

La depressione è una patologia caratterizzata dalla costante percezione di un senso di tristezza, mancanza di speranza e aspettative per il futuro, apatia e scarso interesse per le attività quotidiane, disturbi del sonno e dell’appetito (Russoniello et al., 2013). In questo quadro sintomatologico, l’attenzione posta alle emozioni negative e il continuo rimuginare sul senso di vuoto percepito rappresentano una componente costante in molti pazienti che presentano un quadro correlato a problemi attentivi, di memoria e di difficoltà nei processi decisionali.

La ricerca neuroscientifica si è di recente interessata a studiare quanto l’uso di videogiochi possa favorire il trattamento della depressione, e in particolare migliorare la sintomatologia ad essa associata.

Fra le diverse tipologie di giochi, i casual video gaming (CVG) rappresentano una pratica piuttosto diffusa, e si riferiscono all’uso informale e non strutturato dei videogiochi. Con questa sigla si fa riferimento a videogiochi popolari e di intrattenimento scaricabili su tablet, smartphone e PC. Si può pensare che la loro fruizione sia vincolata solo ai momenti di svago o di passatempo nelle sale d’attesa, nei mezzi pubblici o nell’intervallo fra un’attività e l’altra, ma l’effetto che questo tipo di attività ludica causa a livello cerebrale è d’interesse per la ricerca neuroscientifica e psicologica ormai da anni.

Ciò che si è osservato è, ad esempio, che l’uso costante e periodico dei videogiochi (anche in modo casuale) comporta un ispessimento della materia grigia a livello della Corteccia Prefrontale Dorsolaterale Sinistra (CPDS)  (Segrave et al., 2013); area, la cui attività neurale risulta compromessa nei pazienti affetti da depressione. L’area CPDS è coinvolta ad esempio nella regolazione dell’attenzione tra gli aspetti emotivi e cognitivi degli stimoli che una persona elabora (Russoniello et al. 2013). Ovvero, dato uno stimolo, l’attenzione può essere rivolta all’emozione che questo suscita o alle informazioni che servono all’esecuzione di un compito o al raggiungimento di un particolare obiettivo.

Negli individui affetti da depressione, come detto sopra, l’attività della CPDS risulta alterata e il volume di materia grigia particolarmente ridotto (Segrave et al. 2013). La ricerca ha però dimostrato come l’allenamento della CPDS indotto dalla pratica del video gaming abbia effetti sulle funzioni cognitive ed esecutive associate, e di conseguenza sulla sintomatologia legata alla depressione.

Gli studi dimostrano quindi che l’integrazione dell’uso dei video games al trattamento della depressione è efficace, e lo è indipendentemente dall’età. Non solo i giovani, che più spesso sono maggiormente avvezzi al mondo dei videogiochi e alla tecnologia, e quindi maggiormente motivati, ma anche gli adulti e gli anziani hanno mostrato un potenziamento delle funzioni esecutive e una conseguente riduzione della sintomatologia depressiva in relazione all’uso dei videogiochi (Brunoni et al 2014; Anguera et al., 2017).

In definitiva, quello dei video games (o serious games) rappresenta un filone di ricerca piuttosto recente ma promettente in ambito clinico. Infatti, permette di progettare interventi efficaci e a basso costo, dei quali tutti possono beneficiare.

Molte domande rimangono comunque ancora aperte rispetto ai meccanismi neurologici sottostanti all’efficacia dei videogiochi. L’utilità di questo trattamento potrebbe dunque dipendere da svariati fattori. Le caratteristiche o la tipologia dello stesso videogioco potrebbero attivare diverse funzioni cognitive (accuratezza dell’azione, velocità, memoria, apprendimento procedurale di schemi, logica, problem solving), e generare quindi effetti diversificati sull’attività cerebrale.

 

Riferimenti bibliografici:

·        Anguera, J. A., Gunning, F. M., & Areán, P. A. (2017). Improving late life depression and cognitive control through the use of therapeutic video game technology: A proofâ€Âofâ€Âconcept randomized trial. Depression and anxiety34(6), 508-517.

·       Brunoni, A. R., Boggio, P. S., De Raedt, R., Benseñor, I. M., Lotufo, P. A., Namur, V., ... & Vanderhasselt, M. A. (2014). Cognitive control therapy and transcranial direct current stimulation for depression: a randomized, double-blinded, controlled trial. Journal of affective disorders162, 43-49.

·       Russoniello, C. V., Fish, M. T., & O'Brien, K. (2019). The efficacy of playing videogames compared with antidepressants in reducing treatment-resistant symptoms of depression. Games for health journal8(5), 332-338.

·        Russoniello, C. V., Fish, M., & O'Brien, K. (2013). The efficacy of casual videogame play in reducing clinical depression: a randomized controlled study. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications2(6), 341-346.

·       Segrave, R. A., Arnold, S., Hoy, K., & Fitzgerald, P. B. (2014). Concurrent cognitive control training augments the antidepressant efficacy of tDCS: a pilot study. Brain stimulation7(2), 325-331.

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